Per 基于

关于HT 的改动

体质(HT)通常是构筑角色时第四优先的属性。HT 不像ST 直接影响造伤和承伤,也不像DX 和IQ 有很多基于它们的技能。FP——HT 的一个主要用途——通常不被许多GM 重视,除非它可以直接增强法术或其它优势。HT 剩下的用途就是提高Speed 并防止角色在危急情况下昏迷或死亡——这些都很重要,但相对被动。

下面的变体规则是我尝试过的一些试图让HT 更被重视的在构筑角色上的改动。它们的副作用可能是让DX和IQ变得稍微弱势一点......但这些规则最终会产生潜在的更大的角色多样性。

Per 基于

一个让HT 变得更重要的方法是牺牲IQ 的部分重要性。如果是这样,将Per 基于HT 而非IQ。这么做的理由是HT 可以很好地衡量整体健康状态,而这可以和IQ 与Per 一样与Per产生关联,良好的视力,听力等等都倾向于与良好的整体健康相关。这在小说的故事角度上也非常合适,而故事在角色扮演游戏中同样重要——如果不是更重要的话!在小说中,粗犷的野蛮人,游骑兵或是结实的飞行员通常都被描述成身体健康且感官敏锐。相比之下,小说中高IQ 的法师,极客或是教授——除了少数天才侦探——通常都被描述成只有平均水平甚至是低于平均水平的感官敏锐度。虽然在GURPS 中“戴眼镜”和“心不在焉”都被巧妙地处理为劣势,但这两种比喻与高IQ 的刻板印象的混淆再一次证明了高IQ 并不总是天生就适合高Per。

将Per 基于HT——而非IQ——对野兽野兽来说也更有效。目前来说,任何在GURPS 中构筑动物的人都必须采取额外的步骤将Per 从它基于的低IQ(例如IQ2-5)提高上去,然后再加上额外的感官优势。虽然这是完全可行的,但这确实提高了角色构筑的复杂度。如果Per基于HT,那么这就简单了。有平均水平HT 的野兽也将有10-12 的Per,而对于感官特别敏锐的野兽,可以添加几级的敏锐感官,识别性嗅觉或再继续提高Per。

基于HT 的Per 的另一个优势在于让理解检定(PB358)——即检定IQ 或基于IQ 的技能来理解角色成功感知到的东西——更加有存在感。举例来说,在奇幻游戏中,一个IQ15,HT11的法师会有Per15,除非他专门把Per 买低。他在感知检定和理解检定上等效相同,这让后者有点多余。而他的队友,一个IQ10,HYT14 的野蛮人在两种检定上一样没用,除非她专门买高Per 或相关的基于Per 的技能,而这是许多玩家不愿意做的。这个改动让两个角色都有用武之地:更健康的野蛮人起始Per 为14,更有动机去在基于Per 的技能上花费点数,并且在团队中有最好的感知检定等效。但法师才是——在野蛮人指出被感知到的东西后——最有可能理解被感知到的东西是什么的人。

此外,这也让IQ 作为一个属性不再那么反常:不再有两个基于IQ 的属性——Per 和Will——现在只有一个了。

这个规则的改动让HT 更有用而IQ 不再那么有用。Per 依旧可以以每级±5 点的价格单独购买,但起始基于HT 而非IQ。那么,IQ 和HT 应该保持它们原有的价格还是应该价格更高?这有三种选择。

提高HT 的价格并降低IQ 的价格RaiseHTCostandLowerIQCost

第一种选择是提高HT 的点数花费并降低IQ 的点数花费,都是等于Per 的每级5 点。这样IQ 的点数花费就会降低至±15 点/级而HT 的点数花费则会提高至±15 点每级。这在逻辑

上是对称的,但这么做的主要缺点就是需要重新计算任何现有的模板以及其它基于现有点数花费的规则(改动IQ 的20 点花费也会影响一些优势,像是特效攻击中影响IQ 的价格就与IQ 相对较高的点数花费相关)。

保持价格不变KeepCoststheSame

第二种选择——保持价格不变——是基于IQ相比于其它属性有点超模而HT相对弱势的前提。这是有争议的,但作为GM,我很少看到玩家角色的HT 超过13 或14,但经常看到IQ14-16的角色——即使IQ 的价格是HT 的两倍。如果IQ 和HT 保持价格不变,那么这不会改变现有的角色和种族模板就是个很大的优势!然而,一种反对意见认为卖掉Per 来提高HT(每+1HT净花费5 点)可能太有性价比,这会导致玩家构筑出许多不会轻易死亡或昏迷的高HT 角色。不过,从游戏实际运行的角度来看,只要GM 不使用这种方法过度增强NPC 敌人,这可能是一种积极的做法。

保持价格不变也会导致卖掉基于HT 的次级属性Per,FP 和Speed 所得到的点数比购买HT 本身的点数还高。如果新HT 价格依旧是10 点/级,那么玩家就应该只被允许卖掉一种基于HT 的次级属性。或者,假设Speed 与感知有关——你需要能够感知到你要快速移动到哪里,避开障碍物,而且要有足够的态势感知来保有适当的闪避能力。如果是这样,角色可以卖掉基于HT 的次级属性,但Speed 的计算公式是[(HT 或Per 中更低的)+DX]/4。

只提高HT 的价格RaiseHTCostOnly

第三种选择是保持IQ 价格不变只把HT 的价格提高5 点至±15 点/级。这让现有模板中更复杂的元素——许多基于IQ 的技能——不变,并避免了低价HT 的问题。另一方面,这个改动可能不受玩家的欢迎,因为这提高了角色构筑的花费并且没有任何回报。这是真的吗?这将我们带到......